2016年8月29日 星期一

中時專欄:羅智強》寶可夢是末日,還是創世紀? 2016/8/28

如果在有3個補給站的地方開剉冰店,那生意還得了?由此「小處」,就可以看見,寶可夢可能會對商業乃至於行銷模式帶來的改變。

網路上流傳一幀對比照。上幅是大陸年輕人用功晨讀,下幅是台灣年輕人深夜在大安森林公園抓寶可夢(有人說,那張照片是在香港照的)。有些人對此感到憂心,覺得台灣的年輕人不爭氣。並認為寶可夢讓年輕人「沉淪」。
也是寶可夢玩家的筆者,倒有幾個觀點角度,提供參考。
首先,不管喜不喜歡寶可夢,恐怕都不能簡單地把「寶可夢」視為一種「遊戲」而已。寶可夢雖從遊戲出發,但卻可能是另一波網路革命的起點。
有一次,我經過一家羊肉爐店,高朋滿座,店外還聚集了許多「喪屍」(對寶可夢玩家的嘲諷)。只因這家店門口剛好有2個寶可夢補給站,有人在撒花引怪。這還是「夏天」的場景。
我當時即想,如果在有3個補給站的地方開剉冰店,那生意還得了?由此「小處」,就可以看見,寶可夢可能會對商業乃至於行銷模式帶來的改變。
還有就是對社群網站的影響。寶可夢剛上路時,吸引大量玩家「黏著」,在網路世界裡「目光」是有限資產,寶可夢多吸一雙眼睛,就意謂臉書或其他社群乃至於網路平台,就少了一雙眼睛關注。後來看到新聞,主要社群平台從數據分析,認為寶可夢有降溫趨勢,讓他們「鬆了一口氣」。社群大龍頭們,也不敢掉以輕心。
但「鬆一口氣」是一時的?還是永久的?一則,寶可夢目前「吸走」的目光,就算降溫,也很可觀。二則,如果寶可夢以其擁有的人氣,做更多功能延展,包括遊戲與非遊戲的,會不會帶給現有社群平台更大的威脅?
不要忘了,至少在台灣,facebook的火紅,「開心農場」成功助攻即加分不少。而寶可夢,有沒有可能以「遊戲」為基地,敲開一個擴增實境(AR)型的新社群大門,成為新龍頭?也值得觀察的。
當然,寶可夢說不定也會和開心農場、憤怒鳥等遊戲在一定時間後退燒。但就算寶可夢退燒了,AR型遊戲,乃至於其更大功能的運用,也不會隨著寶可夢退燒而結束,總之,一場「新變化」很可能已經不可逆地形成了。
再看「遊戲」部分。比起即時戰略需要精密的謀略、許多手遊需要靈活的手指,寶可夢是遊戲性相對較低的遊戲,其優勢是玩遊戲的入門門檻低,容易上手;其劣勢是,比較容易玩膩。
但寶可夢有個「特點」,卻補足了它容易玩膩的「劣勢」。就是它擁有讓走路等運動變得較不無聊的「特殊心理反饋機制」。而運動,對許多人來說,恰恰是一個「入門的意志力門檻極高」,但養成習慣後,就會保持。寶可夢,降低了運動所需的意志力門檻,便可能持續吸引因為寶可夢而愛上運動的玩家黏著。
而以上,還不包括遊戲性相對較低只是「現在式」,寶可夢還有許多遊戲機制並未開放,也許一旦開放,其遊戲性就會提高。
寶可夢當然帶來了許多問題,特定景點暴增的人潮、交通違規與交通事故的增加。這些都是不可否認的「負面效應」。這一點,看來目前只能呼籲玩家自律、自愛並做好自我保護(挑安全的地點玩)。
但另一方面,大家之所以驚訝於這些擠爆的「末日」景象,有很大的原因是,其實很多年輕人本來就宅在家裡玩電子遊戲,因為宅在家裡,所以大家看不到,「眼不見為淨」,也就當不存在。寶可夢把其中很大一部分的人都從家裡吸了出來。換言之,並不全然是寶可夢創造了如此龐大的遊戲人口,寶可夢只是把這些玩家都Call出門了。
而這一點,換個角度來看,也是寶可夢的「好處」,它至少讓足不出戶的宅男宅女們出門「動一動」,讓他們和現實世界多一些連繫接觸,至少走動走動,讓身體健康一點。最近有一則新聞,一位重度憂鬱長達5年的年輕女生,因為寶可夢鼓勵她走出戶外,也因此走出了憂鬱。這當然也只是個案,但很多事,本就是正反俱有,少有純邪純正的事物,人如此、社會如此,寶可夢亦如此。
最後,回到篇頭提到的那幀照片,寶可夢只是沒登「陸」,如果大陸開放寶可夢,我相信一樣會「瘋迷」,大安抓怪、北投末日,也許很快就被比下去了。
(作者為野台發起人)


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